Oyun E-Sporda dünya ve Türkiye nereye gidiyor? Uluslararası Espor Federasyonu (IESF) Eğitim ve Gençlik Komisyonu Başkanına sorduk...

E-Sporda dünya ve Türkiye nereye gidiyor? Uluslararası Espor Federasyonu (IESF) Eğitim ve Gençlik Komisyonu Başkanına sorduk...

19.06.2020 - 15:49 | Son Güncellenme:

E-sporun gelişmesine katkı sağlamak amacı ile çalışmalarını sürdüren federasyon, E-spor Eğitim ve Gençlik Komisyonu’nu kurdu. Komisyona liderlik edecek kişi, Serhat Bekdemir ile e-spor ve oyun dünyasına yönelik röportaj yaptık. Türkiye'de ve dünyada e-spor ne durumda? Koronavirüs, dijital oyun dünyasını nasıl etkiledi? Bu soruların cevabı burada...

E-Sporda dünya ve Türkiye nereye gidiyor Uluslararası Espor Federasyonu (IESF) Eğitim ve Gençlik Komisyonu Başkanına sorduk...

Batuhan Dönertaş / Özel

Haberin Devamı

batuhan.donertas@milliyet.com.tr

Uluslararası Espor Federasyonu (IESF), Eğitim ve Gençlik Komisyonu Başkanı Serhat Bekdemir ile dijital oyun dünyası ve e-sporun Türkiye ve dünyadaki konumu hakkında röportaj gerçekleştirdik. E-spor ve dijital oyun dünyasına yönelik merak edilenleri cevapladığımız özel röportajımız yayında...

Öncelikle yeni göreviniz için tebrik etmek istiyorum. Uluslararası Espor Federasyonu (IESF), Eğitim ve Gençlik Komisyonu Başkanı oldunuz. Yeni görevinize geçmeden önce, buraya gelene kadar başardığınız işlerden bahsedelim istiyorum. Bahçeşehir’de ve Crytek firmasında yaptıklarınızdan bahsedebilir misiniz?

Serhat Bekdemir: Teşekkür ederim. Bugün espor, son birkaç yıla sığan gelişmeler ve rakamların astronomik büyümesinden dolayı sıkça konuşuluyor. Benim maceramsa 90’ların sonunda başladı. Ülkemizin bu alanda gelişmesi için yaptıklarımın sadece bir kısmından bahsetmek gerekirse, Türkiye’nin ilk espor takımı ve turnuva organizasyonlarından, ilk TV yayın ve espor belgeseline, gayri resmi milli takımlarından, uluslararası turnuvalarda yöneticiliğe kadar birçok alanda çalışmalarım oldu.

Haberin Devamı

Crytek’te genel müdürlük yaptığım dönemde, en iyi oyun teknolojileri üreten firmaydı ve Türkiye’ye gelmesi için uzun yıllar çaba gösterdim. Ülkemize yatırım yapmalarından sonra, 5 yıl boyunca bölge ofislerini yönettim. Türkiye’de bir Crysis yapmak nasip olmadı ama ilk kez tamamı Türkçe olan oyunların yapımında görev aldım. Oculus firmasını ikna edip Türkiye’ye getirdiğimiz VR teknolojisi ile Bahçeşehir Üniversitesi’nin de katkılarıyla dünyanın ilk üniversite VR laboratuvarını açtık.

Oyun üretimi ile ilgilenirken bu işin sadece müfredata bağlı eğitim ile mümkün olmadığını farkettik. Bu alanda başarılı olanların hikayelerine baktığımızda ise diploma ile değil, kendi öğrenme yetenekleri ile bir yerlere geldiklerini gördük. Çünkü okullarda oyun sektörüne gençleri hazırlayacak güncel bir eğitim sistemi yoktu. Ben de sırf bu yüzden alternatif eğitim modellerine yöneldim ve daha önce ODTÜ Teknokent, sonrasında BAU’da bilgi birikimimle gençlere yardımcı olmaya çalıştım.

Haberin Devamı

E-Sporda dünya ve Türkiye nereye gidiyor Uluslararası Espor Federasyonu (IESF) Eğitim ve Gençlik Komisyonu Başkanına sorduk...

Bahçeşehir Espor markası altında yaptığımız çalışmalarla espor eğitimini müfredata sokup YÖK onaylı derslerin açılmasıyla yine bir ilki başarmış olduk. Öğrencilerimizi de sürekli takip edip hem derslerinde, hem de sportif anlamda başarılı kıldık. League of Legends oyununda bir Avrupa Şampiyonluğu elde ettik. İyi derecelerle okulu bitiren ilk mezunlarımız da sektörün ileri firmalarında çalışmaya başladılar. Uluslararası işbirliklerimiz, bizim Türkiye’de yaptıklarımızı yakından takip ediyordu. Twitch Student programıyla olan işbirliğimiz sayesinde BAU’da kurguladığıma benzer bir modeli Amerika’nın saygın üniversitelerinden biri olan Berkeley’de uygulamaya soktular. Türkiye’den başlayıp Amerika’da bir üniversiteye model olan çok fazla uygulama yoktur diye düşünüyorum.

Uzun zamandır oyun endüstrisinin içindesiniz. Koronavirüs sürecinde oyun sektörü sizce nasıl bir noktaya geldi?

Serhat Bekdemir: Covid19 süreci bizim için inanılmaz bir süreç oldu. Diğer sektörlerden dev firmalar finans sıkıntısına girdi, insanlar evlere kapandılar. Evinde bilgisayarlarından ve mobil cihazlarından oyun oynamaya başlayanlar yüzünden sektör daha önce rastlanmamış oranlarda büyüme gösterdi. Yüzde 80’i öğrenim çağında olan 2.5 milyar oyuncu olduğunu biliyorduk, bu rakam yüzde 35 artış gösterirken oyun firmaları devleşti ve yılın ilk altı ayında sektörel büyüme geçen seneye oranla yüzde 63 oldu. 200 milyar dolarlık bir endüstriye doğru hızla ilerliyoruz. Sadece ABD’de diğer tüm eğlence sektörlerini geride bırakmış olması tesadüf değil. Dijital oyunlar bugün küresel eğlence sektörünün 1 numarası.

Haberin Devamı

Türkiye e-spor ve oyun sektöründe, dünyaya kıyasla ne durumda? İlerleyen dönemlerde kendi içimizde, kaliteli oyunlar geliştirebilir miyiz? Geliştirebilirsek ve buna gücümüz varsa sizce ne kadar zaman geçmesi gerekiyor ve doğru atlımlar neler olabilir?

Serhat Bekdemir: Türkiye için de kürsele benzer büyüme rakamları söz konusu. İlerleyen dönemleri beklememize gerek yok. Şu anda yerli ve kaliteli oyunlar gerçekleştirebiliyoruz. Yakın zamanda gerçekleşen en büyük olay Peak’in astronomik bir fiyata satışıyla beraber ülkemizden çıkan ilk unicorn (1 milyar doların üzerinde satış gösteren firma) olması. 10 yıl gibi kısa bir sürede herşeyin mümkün olduğunu, bu sektöre önem verilmesi gerektiğini herkese gösterdi. Bu olaydan sonra birçok olumlu haber, yeni kurulan stüdyolar, yatırım ve fonlama haberleri alıyoruz. En büyük kaynağı insan olan bu sektörde bizim insanımızın çok fazla potansiyeli olduğunu senelerce her ortamda konuştuk. Covid19 sürecindeki inanılmaz yükseliş her kesimden yatırımcıyı da bu işin içine çekmeye başladı. Yakın gelecekte birçok başarılı projeyi peş peşe göreceğimize eminim.

Haberin Devamı

E-Sporda dünya ve Türkiye nereye gidiyor Uluslararası Espor Federasyonu (IESF) Eğitim ve Gençlik Komisyonu Başkanına sorduk...

Yeni görevinizin başına gelirken bu süreç nasıl işledi, biraz bahseder misiniz?

Serhat Bekdemir: Espor eğitimi ile ilgili yaptığım çalışmalar uluslararası arenada yakından takip ediliyordu. IESF ile on yıllara varan ilişkilerimiz, diğer ülke federasyonlarıyla çalışmalarım da vardı. IESF yakın zamanda değişime girdi ve bu alanda küresel standartları oluşturacak çalışmalar yapmak istediklerini beyan ettiler. Gençlere yeni fırsatlar yaratacağına inandığım için bu görevi kabul ettim.

Yeni bir alan ve ilk başkanlık onuruna siz sahip oldunuz. Yeni görevinizle ilgili neler yapacağınıza dair bilgi verebilir misiniz?

Serhat Bekdemir: Oyun ve espora ilgi duyan milyarlarca gençten bahsediyoruz. Biz dijital oyunların faydalarını bilsek de zararları ile bu zamana kadar ön planda oldu. Bilgi eksikliğinden kaynaklanan, bu zararı olduğu düşünülen konuları nasıl faydaya çevirebileceğimizi uluslararası bir ekiple çalışacak ve hükümetlerle paylaşacağız. Önce eğitim kurumlarını, sonra da aileleri, onlar için yeni olan bu dünyaya hazırlayıp gençlere fayda ve fırsat sağlayacak projelere odaklanacağız. Eğitimde fırsat eşitliğinin olmadığı bir dünyada yaşıyoruz, Covid yüzünden küresel eğitim sektörünün tüm sıkıntıları gün yüzüne çıktı. Dijitalleşme süreçlerinin tamamlayamamış, alternatif eğitim metodlarını uygulayamayan kurumların işi çok zorlaştı. Oluşturacağımız akademik ve idari kurullar ile espor eğitimininde standartları belirleyip üye üniversitelerimize sunacağız. Burs projelerimiz ile de dünyanın en ücra köşelerinde bile olsalar yetenekli gençlere ulaşarak fırsat eşitliği sağlamayı hedefliyoruz. Uluslararası Spor Federasyonu ve Uluslararası Üniversite Sporları Federasyonu ile olan işbirliklerimizi de güçlendirerek devam edeceğiz. Bu alanda çalışma yapmak isteyen eğitim gönüllülerine de kapımız açık.

E-Sporda dünya ve Türkiye nereye gidiyor Uluslararası Espor Federasyonu (IESF) Eğitim ve Gençlik Komisyonu Başkanına sorduk...

Sürekli e-spor konuşuyoruz. Oyuncuları ve oyunları ön planda tutuyoruz. Peki, sizin bulunduğunuz noktaya gelmek için neler yapmalıyız? Aslında bu soruda, hayatınızda yaptığınız doğruları ve hataları yani tecrübelerinizi merak ediyorum. Anlatabilir misiniz?

Serhat Bekdemir: Oyun dediğimiz zaman bizim gibi eski oyuncular ne düşünüyor biraz ondan bahsetmek isterim. Benim için oyun bir sanat formu; içinde görsel sanatları, müziği, dijital efektleri barındırıyor. Birçok filmde ya da şarkılarda göremeyeceğiniz kadar üst seviyede sanat yapılıyor oyunlarda. Aynı zamanda çok disiplinli bir bilim alanı, yazılım teknolojileri, yapay zeka, donanım teknolojileri, yarı iletkenler işin içinde. Biri olmadan da diğeri olmuyor, bu kadar karmaşık sistemler geliştirmek gerekiyor. Bir oyun espor oyunu olduktan sonra da işin içine spor giriyor, şampiyonalar, canlı yayınlar, maç günleri ve taraftarlarla müthiş bir heyecan ortamı var. Bunun coşkusuyla da benim gibi milyonlarca kişi aşkla, tutkuyla bu alanda çalışmalar yapıyor.

İnsan sevdiği işi yapmaya ve en iyisi olmaya çalışmalı. Seneler boyunca bambaşka fırsatlar önüme çıksa da sadece sevdiğim işi yaptım. Tek bir alanda değil, espor ve oyun dünyasının her alanında yeni bir şeyler öğrenerek fayda sağlamaya çalıştım. Eğer benden başka kimseye fayda sağlamıyorsa o işi yapmamayı tercih ediyorum. İş dünyası hata kabul etmiyor ama tekrarlanmayan hataları bir öğretmen olarak kabul edince, dersini almış olarak devam edebiliyorsun. Doğru bildiğinden vazgeçmemek en önemlisi sanırım.

E-Sporda dünya ve Türkiye nereye gidiyor Uluslararası Espor Federasyonu (IESF) Eğitim ve Gençlik Komisyonu Başkanına sorduk...

Türkiye’de e-spora yatırım yapan markaların bir kısmı, oyun endüstrisinin içinde değil. Yani genellikle e-sporu takip etmeyen kişilerin tercih ettiğin ürünleri üreten markaların reklam verdiğini görüyoruz. Örneğin; TV üreticisi ya da beyaz eşya markaları, bu ürünleri satın alan kişiler çok fazla e-spor odaklı insanlardan oluşmuyor gibi görünüyor. E-spora, oyun endüstrisinin daha çok reklam vermesi daha doğru olmaz mı? Çünkü, yapılan yanlış yatırımların sonucunda Türkiye’deki e-spor piyasasının reklam antlaşmalarında düşüş yaşayabileceğini düşünüyorum. Doğru orantılı olarak, Türkiye’deki e-spor sektörünün büyümesini engelleyebilir. Bu konu hakkında neler düşünüyorsunuz?

Serhat Bekdemir: Reklamverenler için oyunlar alternatif bir pazarlama kanalı. Konvansiyonel reklam zihniyeti ile özellikle Z kuşağı ve dijital dünyada çokça vakit geçirenlere ulaşmak kolay değil. Bu nesli iyi anlayan markalar oyunlara ve espora yatırım yapıyor. Bunu doğru yöneten markalar inanılmaz başarılı projeler çıkartıyorlar. Z kuşağının bugün değil, önümüzdeki 10 yıl içinde yapacağı satın almaları hedefleyen markalar göze çarpıyor. Lüks markalar var mesela, bu kitlenin o ürünleri şu an alamayacağını biliyor ama gelecek müşterileri oluşturmaya çalışıyorlar. Dijitalleşme süreçlerini tamamlamayan firmaları gelecekte zor günler beklediği kesin. Bunun bilincinde olanlar ise şimdiden pozisyon alıyorlar.

Ancak sektörde başka bir sıkıntı daha var o da reklam ya da yatırımın nereye ve kime yapılacağı ile ilgili. Sektördeki muazzam büyümeyi fırsat bilen dolandırıcılar ya da sektör dışından girişimciler bir tehlike oluşturmaya başladı. Markalara verilen vaatler yerine getirilmiyor ve bir süre sonra diğer reklamverenleri de etkiliyor. Ülkemizde genç nüfus büyük olduğu için sektörün büyümesini etkliyecek bir problem değil ancak sektörün itibarını zedeleyeceği kesin. Bu gibi kişileri bir iki denemeden sonra görmüyoruz ama yine de markaların çalışacakları firmalara çok dikkat etmesi gerekiyor. Marka ajanslarının da konuya uzak olması ve markaları doğru yönlendirememesi de olumsuz bir etken. Artık birçok marka reklam ve pazarlama departmanlarına, sektörü ve kitleyi bilen kişileri getirmeye çalışıyor. Bu da istihdam için olumlu bir gelişme.

Son olarak, Türkiye’deki e-spor oyuncularına ve kendini bu alanda geliştirmek isteyenlere ne tavsiyelerde bulunabilirsiniz?

Serhat Bekdemir: Esporda oyuncu olarak kariyer yapmayı düşünen gençlerimizin hayalleri büyük olsun ama ayakları da yere bassın istiyorum. Bugün ülkemizde oyuncu lisansı karşılığı geçimini sağlayabilen çok az sayıda oyuncu var. 100-200 kişilik bir gruptan bahsediyoruz. Yüzbinlerce genç de hayatlarında her şeyi bir dönem geride bırakarak o grubun içine girmeye çalışıyor. Profesyonel oyunculuk kariyeri fiziksel sporlara göre çok kısa. 24-25 yaşında emekli oluyorlar ama aralarından çok azı sektörde iş bulabiliyor. Yeterince istihdam maalesef yok. Espor kariyerleri ile birlikte eğitimlerine de devam etmenin yolunu arasınlar ve çok iyi derecede yabancı dil öğrensinler. Oyun dışında başka teknolojileri de öğrensinler. Farklı alanlarda kendilerini geliştirebilirlerse, iyi bir iş bulmaları ya da bu alanda girişim yapmaları mümkün olacaktır. Hayallerinden vazgeçmesinler. Her ne yapıyorlarsa çalışma etiğini de en yüksek seviyede tutarak yaptıkları işin en iyisi olmaya çalışsınlar.

Yazarlar